Game of the Year 2016

簡単な紹介や感想を添えつつ、今年プレイしたゲームの超個人的ランキングです。
あくまで自分が今年プレイしただけでありゲームの発売年は今年に限りません。

5位 Splatoon (WiiU)

もはや説明不要のインク塗り合いゲーム。

流石にプレー人口が減っているのは確実だがマッチングに全く難はなく、第二回スプラトゥーン甲子園も予選の真っ只中、一体いつまで遊べるんだろうか。1年半以上もほぼ毎日起動しているゲーム(しかも据え置き機)なんてここ数年どころか十年単位であった覚えがない。

Switch版はやりたいと言っている人がちらほらいるが、どうせWiiU版で鍛えた廃人に揉まれる事になるのは確実なのだから、プレイ人口が減りつつあって野良のレベルも下がってきてる今のうちにWiiU版で鍛えることをオススメする。

4位 人喰いの大鷲トリコ (PS4)

少年を操作し、猫と鳥を掛け合わせたような風貌の生物トリコと共に謎の遺跡を脱出する。
まさかこのゲームが発表されてから発売されるまでに、グルメ漫画の方のトリコが連載開始~連載終了するとは一体誰が予想しただろうか…。

トリコの動物としての仕草の完成度がとにかく素晴らしい。狭い所に首を突っ込んだり、何をしてほしいのかわからなくて小首をかしげたり、水から上がって体を震わせたり…。こちらの指示は伝わってるはずなのになかなか思うように動いてくれないこともあり、動物(特に犬猫)を飼ったことがある人なら「あるある」となってしまう。意図してか否か、そんな所まで再現されているのもあり、プログラムだとわかっていても情が移ってしまう。

そんなトリコと徐々に心が通っていき何となく絆が生まれるのを感じながら、広大な遺跡群からの脱出を試みるわけだが遺跡のディテールも凄まじい。ギミックの都合上進行ルートはほぼ一本道だが、マップとしては全て繋がっていて、以前通った場所を後から一望出来るスポットがあったりして、これが絶景。高所にぶらさがる鎖と細い鉄骨を乗り継ぐような場面では、本当に自分がそこにいるかのように思わず身体がすくむリアリティと没入感がある。

上記のような観点でゲームというよりはアート寄りの印象を受けるため、ワンダと巨像のようガッツリと遊べるゲームに期待する人には合わないかもしれないが、PS4を持っているなら遊ぶ価値は充分にあると思う。およそ10時間前後でクリア出来るが、代えがたい体験が出来るはず。

ちなみにPS4Proでないと処理落ちするという話があるがこれは事実。1周クリアするまでに3~4回発生した。ただ発生したところでさほどゲームの進行に支障はきたさなかったし、ここまでに語った有り余る魅力の前には些細な事のように感じた。アップデートで対応可能なのかどうかわからないが、今後修正されることに期待したい。

3位 Undertale (Steam)

これをやらずして2010年代のRPGは語れないと言っても過言ではない。
MOTHERのような不思議さ・不気味さと温かみを併せ持つような世界、moonのようなアンチRPG要素を持ったゲームが好きなら頼むから何も言わずにやってくれ。

このゲームの内容については多くは語らない。未知を冒険する不安と期待。出会いと絆。個性豊かなキャラ達に心揺さぶられる瞬間。ユーザーによる考察・解釈の余地の残された設定・世界観。そしてそれらを完璧なまでに演出するメロディアスで印象的なBGM。全てが渾然一体となってプレイヤーを待っている。細かい話はいいからとりあえず遊んでくれ。

なお本作はマルチエンディングであり、一部のルートはかなりの難易度なので、難易度至上主義なゲーマーでも楽しめる要素が用意されているとだけは言っておく。

日本語化は2016/12現在は公式には行われていないが、非公式の日本語化パッチがある。有志が素晴らしい翻訳をしてくれているので、英語はちょっと…という人でも安心。というかスラング山盛りでちょっとやそっと英語が読める程度では話にならないので素直に日本語化するべし。公式の日本語化やコンシューマ機への移植は検討はされているようだが、いつになるかは未定なので気になるならさっさとSteamでプレイするほうが良い。

“ゲームを購入しているならば二次創作物の有償販売を物によっては許可する “といった開発者Toby Foxによるガイドラインが明示されるなど線引きがハッキリしているおかげか、同人活動も徐々に盛り上がりを見せており目が離せないシーンとなりつつある。

参考:Undertale同人活動ガイドライン

2位 CRYPT OF THE NECRODANCER (Steam/PS4/PSVita)

リズムゲーム+ローグライクゲーム。
一見奇抜な組み合わせに見えるが正真正銘の神ゲー
神ゲーという単語は安易に使いたくないが、「永遠に遊べるのでは?」と感じさせるようなボリュームと非の打ち所の無い完成度を前にすれば、そう言わずにはいられない。

不思議のダンジョンシリーズのように階層構造のダンジョンを探索し、武器・防具・アイテムを拾い、深層のボスを倒すというコンセプトは変わらないのだが、自分が動くまで敵は動かない同シリーズと異なり、「一定のリズムに合わせて自キャラを動かし、また敵もそれに合わせて動く」のが最大の特徴。ゲーム性は似て非なるものとなっており、ネクロダンサーはリアルタイムでの対応力が問われる仕上がりになっている。

「理不尽な死」がこのゲームにはほぼ無いのが最も異なる点。不思議のダンジョンシリーズは敵の配置や拾えるアイテムの運によってはどうにもならずゲームオーバーとなるケースも少なくない。ネクロダンサーは的確に行動すればまず敵からダメージを受けることすら無く、罠も全て見えているため不確定要素が限りなく少ない。ただその的確な行動をリズムに合わせて行うというのが当然ながら極めて難しく、経験から定着した地力がモノを言うため、プレイヤーによって上手い下手の差がハッキリと出る。

何度も何度もやり直すことになるため、その中でアイテムの効果、敵・罠の性質、その他様々なゲームの構成要素を知り、それを行動に活かすことで上達していくのを面白いと感じる人向けのゲームである。繰り返しと試行錯誤による上達ありきの作りであるがゆえ難易度は決して易しめではなく、高難易度なゲームの部類に入る。

性質の異なる主人公10キャラが用意されており、最難関のキャラは2016/12時点で全世界で解禁者が100人足らず、クリア者は10人前後と、ここまでやるかという難易度とボリュームは値段からすると充分過ぎるほど。

ちなみにPS4/PSVitaにスパイク・チュンソフトが移植しており片方買うだけで両方遊べるクロスバイという親切設計になっているが、PSVitaでは一部キャラで遊ぶ場合に画面内の情報量次第では処理落ちするケースがあるため、PS4を持っていない場合はPC版で遊んだほうがいい。

ここまで書いておいて何故これが2位なのかと自分でも思うが、1位は本当に個人的趣味にジャストでハマるゲームに出会ってしまったからである…。

1位 Hyper Light Drifter (Steam)

ゼルダの伝説、スタジオジブリ作品等、様々な要素からのインスパイアを感じる正統派見下ろし型アクションゲーム。
病に冒された主人公が治療方法を探すために旅をするという背景だが、それは本当に病なのか?と思わせる意味深な演出と回想により一気に世界に惹き込まれる。


どこからどうみても巨○兵リスペクト かなりダークな世界観

ゼルダの伝説風のアクションではあるが謎解き要素はそこまで多くなく、手応えのあるハードな戦闘と隠し通路の探索がメインとなる。

戦闘に関しては、ダッシュで敵の攻撃をかわしつつ近接用の剣と遠距離用の銃を使い分けて戦うもので、戦略性も爽快感もある仕上がり。難易度は高めであり、攻撃時の隙やダメージを受けた際の硬直に敵から攻撃を一気に叩き込まれてゲームオーバーとなることもしばしばあるので、モンスターハンターの如く敵の隙を突くヒットアンドアウェイが基本となる。雑魚を全て片付ける必要のあるゾーンでは、思わず笑ってしまうような数の雑魚が湧き出て一斉に襲ってきてそれを許してくれない事もあるが、捌き切った時の爽快感は格別。ボスも一筋縄ではいかず、パターンを解析して何度もやり直した果てのギリギリの勝利は達成感に満ち溢れている。

いたる所に用意された隠し通路は基本的には主人公のアイテムを増やしたり技を覚えたりといった強化に使うためのギアビット他の収集要素が隠されており、それとなく匂わせているような通路もあれば、こんな所に…!と頭を抱えてしまうような隠され方をしている通路もある。スーパーファミコン辺りの時代を想起させてくれる、しかし決して古臭さは感じない美麗なピクセルアートの世界をくまなく探索する上での絶妙なスパイスと言える。スーパーメトロイドでミサイルタンクを探し回っていたような人には間違いなく刺さるはず。

ダンジョンは東西南北4つのエリアで構成されており、やや制限はあるものの幾つかの中から好きなところを選択して探索することが出来る、ゼルダの伝説ムジュラの仮面に近いスタイル。いずれも地上と地下に分かれていて、地図でおおよその位置はわかるが、ピンポイントでの現在地まではわからないため、地図に描かれた地形の形状と今自分がいる場所とを照らし合わせて進むことになる。

世界観については、驚くべきことに一切の言語がゲーム本編中に存在しない。ストーリーは断片的な主人公の回想から想像するのみで、主人公が巡る先で出会うキャラクターとの会話は全て絵で情報を貰うのみとなる。それゆえに曖昧な部分も多いが、前述の情報や敵の見てくれから、この地域ではこういう出来事があって今こうなっているのか…という想像で補完する事となる。ただ、自分の想像力や考察力が至らない部分もあるのかもしれないが、全体を通してのストーリーについては残念ながら説明不足な感も否めなかった。

BGMは退廃的な世界を象徴するようなミニマルサウンドが多く、メロディのハッキリした曲は少なめ。その作風もまたこの世界に華を添えることに一役買っている。

安々とクリアさせてくれるようなものではない手応えのある難易度とやりこみ要素、爽快感溢れるアクション、想像の余地溢れる世界観、ずっと浸っていたくなる懐かしさと美しさの同居するピクセルアート…。このゲームが影響を受けているであろうものはいくつも挙げられるが、オマージュ・リスペクトの域に留まらない唯一無二の世界が創り上げられていることは保障する。

Hyper Light Drifter攻略 モジュール収集ガイド

日本語の攻略記事が存在しないので自分で書くことにした。
モノリス・鍵・ギアについてはもしかしたら書くかも。ビットは量が多すぎるので無理。

※追記
英語に限ってはSteamコミュニティに攻略情報あるんですねー(知らなかった)
本稿は日本語版ということでひとつ。

一応クリア後の探索の模様はこちらに垂れ流し配信のプレイ動画がまとめてあり、
モノリスや鍵の在り処も大量に映っているので参考まで。
クリア前に見つけたモノリスや鍵も大体は再訪しているはず…。

(さらに…)

SONYヘッドホン MDR-1000Xを買いました

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買って良かった。

ヘッドホンというものを買うのが5~6年ぶりなので驚いている所もあると思いますが。

外観

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色はグレーベージュを選択。
プラスチック製で安っぽいという個人的なヘッドホンに対するイメージを払拭する、落ち着きのある色味と高級感で気に入っている。

音質

iPhone6でワイヤレス、PCやゲームで有線接続を試したみた程度。
イヤホンやスピーカーにそこまで拘りがないためか、ワイヤレスでもここまで鮮明な音で聴けるのか…とただただ感動。購入前に色々と聴き比べてみたけど、この価格帯のヘッドホンの中では高音~低音までとてもバランス良く音が出ているなという印象。

機能

順番にいきます。

ノイズキャンセリング

凄いの一言に尽きる。
試聴した家電量販店ですら喧騒がほぼ聴こえなくなり静かな部屋で聴いているかのような気分に浸れた。
BOSEのQC35と比べても明らかにこちらのほうが性能が上。
電車内でも車両の揺れや対向車両がすれ違う時の音が振動を経由して聴こえてくる程度で、周囲の雑踏やアナウンス含めてほぼ気にならないレベルになる。
この機能のおかげで音量をそこまで大きくしなくて良いので当然音漏れなどは心配無いし、耳にも優しい。

ノイズキャンセリングオプティマイザ

購入した帰りに新宿駅で装着して歩いていると、発車ベルや車両の侵入音が大きめに聞こえてくるなと感じたので、オプティマイザを起動してみた。その後確かに軽減された気がしたので、装着時の状態に合わせて最適化というのは割と機能しているように感じた。この際に外音まで取り込んで調整しているのかどうかはよくわからない。

アンビエントサウンド

ノーマルモードはノイズキャンセリングと比べて全体的にサーッという音が入って来る感じがありますが、音楽も聴こえつつ、周囲の音全てが聞き取りやすい。
ボイスモード、これが凄い。本当に声だけが抽出されて聞こえてくる。ノイズキャンセリングだと電車内から駅構内のアナウンスは全く聞こえなかったのに対し、このモードではハッキリと聞こえる。電車内の人の話し声も聴こえてくるが電車の駆動音などはあまり聞こえない。

まだ試していないけれど、サックスを練習する際にこのモードで楽器の音を取り込んで、簡易的なイヤーモニターとして使えるんじゃないかと予想している。試したら追記予定。

クイックアテンション

右ハウジングを覆うように手を当てると、一時的に音量が小さくなり全ての外音を取り込むモード。
機能としては凄いと思うが、せいぜい電車内でノイズキャンセリングをオンにして、一時的にアナウンスを聴きたい時くらいしか用途が思い付かない。コンビニで買い物するなど人と話す必要がある時はアンビエントのボイスモードにすれば良いんだし。
あと右利きならば人と話しながら右手を使うことは少なくないのに、この操作で右手が塞がるのはちょっとどうかと思う。

リモート操作

右ハウジングをタッチ、スワイプすることで可能。
中央をタッチする事での再生・停止が反応イマイチ。シングルタッチで反応することもあればダブルタッチでようやく反応するということも。
縦スワイプのボリュープアップダウン、横スワイプの曲飛ばしは非常に快適。いちいちボタンを探さなくても曲を飛ばしたい時は右ハウジングをサッと前方向に撫でるだけ。

その他

装着した感触は、締め付けすぎる事もなく快適。メガネをしていても何も違和感なし。
ただ耳全体を覆う形状なので長時間装着していると少々蒸れる。

そこまで小さく折りたためるものではないので、携帯性は微妙。自分は普段からデカイ鞄を持ち歩くタイプなので全く気にならないが。

総評

こんなヘッドホンが4万円台で買えるとは良い時代になった…。
“ワイヤレス”ヘッドホンで音質も機能もそこそこ良いものが欲しいという人はコレ一択と言っても過言じゃないと思う。

 

世界樹の迷宮V インプレッション

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結局この時書いたままの評価で終わってしまった。

言ってしまえば「凡ゲー」。

良かった所

・1つのダンジョンを潜っていく形式に戻したこと
・キャラメイクの自由度は人によっては嬉しいんじゃないかと
・ただひたすらダンジョンを探索するだけに等しいのでテンポは最高
・戦闘後編の曲が格好良い

イマイチだった所

・アドベンチャーエピソードが空気
  これでイベント充実させたと言われても…
・食材&料理で探索中の回復手段が増えたものの
  (第五階層までは)さほど難易度が高いわけではないので必要性を感じない
・ストーリーが存在しないも同然の薄さ
・それゆえゲームを進めてても何の盛り上がりも心動かされる要素もない
・階層ボスの名前がダサすぎる(特に第三階層)
・しかも弱過ぎる
・BGMが前述した曲以外あまり印象に残るようなものが無かった
  特に今回迷宮BGMがパッとしなさ過ぎでは

あとこれだけは声を大にして言いたいのはですね、
流れる場面が限定的とは言えまた「果て」アレンジですか…って話です。
あれはIIIでは「大航海」、IVでは「大地の冒険」での戦いで流れるからこそ
「荒れ狂う波浪」と「吹き荒ぶ熱風」の対比が印象的になるのであって、
何のバックグラウンドも無くとりあえず強大なFOE戦だからコーラスマシマシで流してみました
とかやられても手抜きとしか思えないんですよ…。
(面倒なファンであることは否定しません)

総評

面白くないわけじゃないけど、
世界樹の迷宮Vをやらないと出来ない体験は正直ありませんでした。

平凡で印象に残るものは無かったけど
それでもまだ世界樹シリーズ(新除く)は信じているので、VIには期待したいです。

ハースストーンはいいぞ

Hearthstone

昨年11月頃から遊んでいるHearthStone(ハースストーン)というオンラインカードゲームが面白い。

2015年10月に日本語化されたばかりで、 これから熱くなっていって欲しいゲームだ。

ゲームの事ばかり呟いている自分のブログなんぞに
目を通してくれる方もまたゲーム好きと見込んで、
是非騙されたと思って一度遊んでみて頂きたく筆を取った次第である。

当方対人カードゲームはマジック・ザ・ギャザリングとポケモンカードを小学生の頃に少々嗜み、
ビデオゲームも含めて言えば遊戯王やカードヒーローも好きだった程度という、
本当に浅瀬にちょっと踏み入った事があるだけのおっさんである。
そんな自分が今ガッツリハマっているのだ。

バックグラウンドとなるWorld of Warcraftを遊んだこともなく世界観も知らな いのに
なんでこんなにハマってんだ?と考えた所、 いくつか決定的な理由を見出したので
勧誘目的も兼ねて書き連ねてみる。

もし共感できた人はいますぐダウンロードしよう!
PCでもスマホでもタブレットでも遊べるぞ!

公式ページを読み進めると
World of Warcraftのキャラクター知ってるやろ?って感じの謳い文句が出てくるが
それは単に宣伝広告が下手なだけでそんなもん知らなくても楽しめるから安心してくれ。
(知ってるほうがより面白いのは間違いないんだろうけどさ)

いやマジで周りに一緒に遊んでくれる人が少ないので頼む

ゲームを進行するために必要なルールは全部システムが吸収してくれる!!

「ターンの最初にカードを1枚引く」とか
「ターン終了したらアレをアンタップして○×△□…」とか
まずゲームを遊ぶために覚えなきゃいけないルールが多すぎる!と感じたことは 無いだろうか。

当たり前だがこういう
「ゲームの進行のために覚えてやらなきゃいけないんだけど戦略とは直接関係ない事」
はシステムが全てやってくれる!!!

いい時代になった。

本当にいい時代になった。

最近アナログなボードゲームがブームの兆しを見せているのは事実だしそれはそれで良さがあるのだが
ことデッキ構築型の対戦カードゲームについてはいちいちカードの説明を読んだりその効果を解決したりと
ぶっちゃけやらなければならないことが多すぎて煩雑に感じることも少なくなかった。

この手のゲームに慣れている方々からすれば
『お前は何を言ってるんだそんなん覚えてやるのが当たり前やろ』と言いたくなるかもしれないが、
こういう所が簡単になるのは決して悪いことではないと思う。

早い話どうゲームが進行するのか、勝利条件は何なのかといった最低限のことさえ理解 してしまえば
後はあまり細かいことは気にせずカードのプレイに集中できるわけで、
それはつまり初心者が最初の一歩を踏み込んで覚えることの量に挫折することが少なくなり
すなわち間口が広がるということだ。

なにはなくともハースストーンのルールは本当にシンプルでわかりやすい。

1ターンに1つずつ増えていく「マナ」というリソースを使って、
「ミニオン」と呼ばれるしもべを出して戦わせる
もしくは呪文を使うといった行動を取り
「ヒーロー」と呼ばれるプレイヤー本体の持つ30点のライフについて、
先に相手のそれを0点にしたほうが勝ち。

こういうゲームをやったことがない人でもすんなり始められるレベルだと思う。

しかも対人戦のマッチングも速く、
自分の回線状況が安定していればラグもまず起こらず、
(要するに他人の回線状況に左右されて自分が不利益を被ることが無い)
CPU戦の思考時間もほぼ無いに等しい。
悲しい現実として正直もうカードヒーローとか遊べたもんではない。

PC、携帯、タブレットどれも1つのアカウントで遊べる!!!

最初にBattle.netというBlizzard社のオンラインサービスに登録する必要はあるが、
それさえ登録しておけば後はどの端末からも同じデータで遊べる!

いい時代になった。

本当にいい時代になった。(2回目)

ちなみにアジア、NorthAmerica、EUと3つのサーバーから1つを選択する必要があるが
NAで賞金ありの大会に出るランカーになるんや!という心意気でもない限りアジ アにしておこう。
日本語対応以前からNAで遊んでいたプレイヤーにはアジアへの移行期間が設けられたそうだが
2016年1月時点でそういった措置は無いためだ。

無課金で遊び放題!!!!

驚くべきことにコンピュータ戦も対人戦も遊び放題である。

“スタミナ”なんざクソ喰らえと言わんばかりの潔さだ。
※筆者はオールドタイプゲーマーなので昨今のゲームの形態を一部disる傾向にあることをご容赦頂きたい。

ただ当然このゲームは「エンターテイメント」であると同時に開発のBlizzard社 にとっての「ビジネス」である。
実際問題、「無課金で作ったデッキ」で多くのプレイヤーを相手取って
ランク戦を勝ち上がるのはかなりの腕前と運が要求される。(というか実質不可能に近い)

そこでBlizzard社が提示してくるのはこれらの選択肢である。

 

1人用の特別なCPU戦と報酬が多数用意された「アドベンチャー」 現在全3種類 1種3000円

カード5枚が封入、1枚は必ずレア以上が保障された「カードパック」 現在全3種類 2パック360円~

 

なんだ結局金じゃねえか!!解散!!!!

 

と思ったそこの貴方…。

ちょっと待って頂きたい…。

 

なんとこのハースストーンというゲーム…。

日々のクエストを消化して手に入るゲーム内通貨で…。

これらアドベンチャーもパックも購入可能なのである!!!!

 

ただでさえ無料で遊べちまうのに
追加コンテンツまで現金を支払わないという選択肢が取れるとは本当に大したものである。

昨今のスマホゲーで荒稼ぎしたがる会社ならまず本体をパッケージとして販売して金を取り
続いてスタミナ制を採用して回復するためのアイテムを販売して金を取り
さらにはアドベンチャーを追加コンテンツとして販売して金を取り
パックも期間限定カードをしこたま盛り込んで販売して金を取ってくるはずだ。

もう正直これだけでBlizzard社にありったけの敬意を払いたい。

 

話を戻すとアドベンチャーは4~5区画あるうちの1区画が600~700G程度。
パックは1パック100G。

1日1つ提示されるクエストは、だいたい40G~60Gのものが多い。
あとモードを問わず対人戦で3勝する毎に10G手に入る。
大体1日50G溜まっていくとして、2週間程度ちまちま遊んでいれば
アドベン チャー1区画もしくは6パックが手に入る計算である。
たまに「フレンドが勝利するところを観戦で目撃する」だけで1パック貰えるという美味しいクエストもある。
その気になれば細く長く続けてアドベンチャー全て(2016年1月時点)、
金額にして9000円分を無課金で解禁することも可能というわけだ。

欲しいカードを狙って作れる!!!!!

ハースストーンのカードのレアリティは以下のように分類される。

基本カード:無課金でも使えるカード
コモン:カードパックからたくさん出てくる
レア:カードパック1つから必ず1枚出てくる
エピック:たま~に出てくる
レジェンド:1%くらいの確率で出てくる

レジェンドは1デッキに1枚、それ以外は2枚までという使用制限があり、
さらに現時点では他のプレイヤーと交換といったこともできないため、
コモン・レアエピックは3枚以上、 レジェンドは2枚以上保持していても無用の長物ということになる。

この無用の長物たちを「魔素」というものに還元することができ、それを一定数消費することで、
基本カードを除くコモン・レアエピック・レジェンドいずれのカードも作成することが可能である。

※勿論1~2枚しか持っていないカードでも不要と判断したなら還元可能である

 

そう、欲しいカードが出てこないなら「作ればいい」のである。

ちなみに6000円程度カードパックを購入して引いたカードを全て還元すると大体1600魔素が入手できるが、
これはレジェンド1枚 orエピック4枚 orレア16枚 orコモン40枚 に相当する。

さらにいえばハースストーンは必ずしもレジェンドが強いわけではなく
1デッキ全てレジェンドということは現状において“””絶対に無い”””
レアコモンのほうが遥かに重要なケースのほうが多いため、
それこそ1600程度の魔素があればランク戦でそこそこ戦えるデッキを作ることも充分可能である。

 

10連ガチャ1回何千円×n回…

確率を明記しているが…

必ず出るとは言っていない…

 

こんな現代の“スマホゲーの闇”と比較すると
ただこれだけでBlizzard社が偉大に見えてしまうのは自分だけだろうか?

ロードマップ

重ね重ね言うようだが無課金状態のカードでどんなデッキを組んでも常勝はほぼ不可能である。
そのような状態でただただ負けが込んでこのゲームの面白みが薄れていくのは非常に勿体無い。

そこで最低限課金することも踏まえたロードマップを以下に示す。
「どれくらい面白いと感じたか」 それぞれの感覚に応じて自分のペースで歩みを進めて欲しい。

HearthStone日本語Wiki HearthStoneManiacのこのページも参考になるはずだ。

 

・ソロ・アドベンチャー、練習、ノーマルで各ヒーローに勝つ
最初はメイジで慣れるのがオススメ

・ソロ・アドベンチャー、練習、エキスパートで各ヒーロー(9種類)に勝つ
※エキスパートはクリアしたかどうかチェックが残らないので上から順番にやるといい

~以下順不同繰り返し~

・自分でデッキを構築してみる

・カジュアル、ランクで対人戦で遊んでみる

・各ヒーローのレベルを10にして基本カードを揃える

・日々のクエストを達成する
※1日1回、クエストの右上の×を押すとクエスト内容を変更できる

・溜まっていくゴールドで
・闘技場を遊んでゴールドやパックを獲得する(と同時に色んなカードを知る ことができる)
・パックを購入する(最初はクラシックがオススメ)

~以上順不同繰り返し~

 

■面白い?
・面白くない
→すいませんでした

・面白い!
→以下続く

・1つのヒーローのレベルを20にして酒場の喧嘩を遊べるようにする
→週に1回、そのモードで1勝するだけでクラシックパック1つが貰えるので早めに達成したほうがお得

・使い込んでみたいヒーローが出来たら
→そいつのデッキレシピを検索してみる

・基本カードが物足りなくなってきたら
アドベンチャー「ナクスラーマスの呪い」を購入する
このアドベンチャーには基本カードの上位互換のような有用カードが多い
2016/04/26追記
「ナクスラーマスの呪い」はスタンダードから外れたためもう購入できなくなりました。
現時点でアドベンチャーやカードパックはコレを買うべき!とは言い切れない部分が多いです。

・カードパックを買ってみる
→作りたいデッキの方針が明確でない限り最初はクラシックがオススメ
→まとめ買いすると地味ながら安くなる

エピック・レジェンドが当たったら
→有用性を確認して活かせるデッキレシピがあるか調べてみる

to be continued…

終わりに

お前はBlizzard社の回し者かと言われても仕方ないレベルの推しっぷりだが、
一人のゲーマーとして純粋に「このゲームは面白い!もっと流行って欲しい!」と感じただけである。

もしコレを読んで始めてくれた人がいたとしたら、バトルタグ naopoona#1544 まで気軽にフレンド申請を送って頂きたい。